데드 오어 얼라이브 5 시리즈. 홀드에대한 단상. 게임 이야기


역시 아야네가 최고시다...



단상이라고 하기엔 좀 장문의 글이 되어버렸다



도아5가 나오고 벌써 5년이나 지났네요. 도아4에 비해 엄청나게 예뻐진 캐릭터 모델링, 격투게임으로서 기본적인 프레임 단위의 구조적 완성도도 매우 좋아졌고 무엇보다 전작들과 마찬가지로 여타 복잡한 격투 게임의 높은 진입장벽에 비해 비교적 낮은 진입장벽으로 신규 유입 상승 등등 여러모로 간편하게 즐기기 좋은 게임이라고 생각합니다.  비타판 플러스로 비타에서도 플스3와 크로스 멀티를 할수 있도록 하여 유저폭을 늘린것도 매우 마음에 드는 부분이고요.




단, 게임 내에서 패치를 통해 충분히 커버할수 있었음에도 불구하고 얼티메이트라는 이름으로 확장팩을 낸것은 지나친 상술이 아니었나 싶습니다.  라스트 라운드때야 뭐 지들 말로는 야와라카 엔진이라는 신규엔진과 1080해상도로 비주얼적으로 업그레이드 된 물건이니 그렇다고 치는데 도아5에서 얼티는 그냥 업그레이드 밖에 안 되는 물건이라고 보거든요. 


쉴드 치는 분들은 뭐 기업은 땅 파서 장사하냐고 하는데 유저가 기업을 걱정할 필요도 없고, 겜알못들이 확장팩이라고 하지, 엄연한 후속작이라는데 따지고 보면 이거 그냥 밸런스 패치+캐릭터 추가 팩인데 바로 얼마전까지 DLC로 캐릭터 추가 잘만 하던 친구들이죠. 이게 후속작? 글쎄요...


그리고 도아5 오리지널 한정으로 게임의 밸런스를 얘기해보자면 지옥의 1.03패치시절을 빼놓을 수가 없죠. 일명 엉덩방아 지옥..-,.-  컴까기에서 컴은 잘만 쓰던 경직 회복이 멀티에서는 전혀 회복이 되지않아 엉덩방아 패턴으로 강제 버스트를 먹이던 시절이 있었습니다. 예를들면 잔리 H+K엉덩방아.. 중간속도 경직회복 정도면 충분히 풀리는 경직인데, 1.03 에서는 엉덩방아 되면 버스트를 그냥 눈뜨고 당해야만 했던 최악의 버그 패치였습니다.


두번째로는 역시 오리지널 한정 강제기상기들. 이건 사람에 따라 다른 평가를 내릴 수 있는 부분이겠지만 저 개인적으로는 큰 전술없이 게임이 단조로워질수밖에 없는 패턴이라고 생각합니다. 상대 띄우고->몇대 치다가 바닥에 바운드->누워있는 상대에게 강제 기상기로 강제 기상->프레임 이득. 이 패턴인데 누구든지 어떤 캐릭을 만나든지 강제기상으로 시작하여 강제기상으로 끝나는 게임이었죠. 얼티 패치이후 사라졌는데 얼티 업그레이드에서 가장 잘 한 패치였다고 생각합니다.







그리고 앞으로 서술할 내용이 이번 포스팅의 핵심이자 도아 팬들에게는 상당히 민감한 부분인데,  매우 주관적인 의견이니 그냥 이런 의견도 있구나. 하고 생각해주셨으면 합니다. 도아 시리즈의 아이덴티티나 마찬가지인 홀드. 전 개인적으로 도아가 앞으로 다른 메이저급 격투게임들과 같은 위상을 갖기 위해서는 이 홀드를 반 죽여놔야 된다고 생각하는데요, 그 이유는 다음과 같습니다.



일단, 하야시와 팀닌자는 도아를 격투게임으로서 메이저한 위상으로 올리길 바라고 있습니다. 에보와 같은 메이저급 대회에 올라가길 바라고 있으며, 만만치 않은 비용이 들어가는데도 불구하고 아케이드판 도아5를 발매한 것도 그 이유입니다. 도아가 지금처럼 섹스어필을 위시로한 가볍게 즐기기 좋은 눈요기 격투액션에서 머물고자 한다면 지금 이대로도 뭐 나쁘지 않다고 생각합니다만.. 팀닌자 생각도 그러하고 저도 도아가 그렇게 되었으면 하는 바램입니다. 꽤 괜찮은 팬층도 보유하고 있고요.


그렇다면 왜 이런 얘기를 하느냐, 홀드 얘기를 하는데 이게 뭔 소리냐 하겠지만 도아의 ID나 마찬가지인 홀드가 결국 게임을 망치고 있다고 생각하기 때문입니다. 이 게임은 홀드의 비중이 매우 크게 작용합니다. 도아U전까지의 구작도아 정도는 아니지만 '캐릭터별 전술'을 크게 희석시킬만큼의 영향력을 행사하죠. 어느정도 격투에 익숙한 입문자라면, 타격-홀드-잡기의 심리에 대해 이해만 하고 있다면, 초보가 고수를 잡는 일도 심심찮게 일어납니다.


이게 뭐가 문제가 되는거냐면 홀드 = 전술이 되기 때문입니다. 어차피 발동 프레임도 0~3정도겠다, 후딜도 크지않겠다 싶으니 찍기 홀드 난사 정도만 섞어줘도 공격자 입장에서는 상당히 번거롭습니다. 단독으로도 사용 가능하고 맞는 도중에도 사용 가능하니까요. 5:5인 공방시 치열한 심리싸움때라면 둘째치고 한창 두들겨 패는 공격자 입장에서도 그런 확률을 생각해야 된다니. 헐..


도아에도 운용방법과 스타일이 다른 여러 개성적인 캐릭터들이 존재하고, 스타일대로 운용하기 위해 나름 시간을 들여 플레이 해야 하지만 그 노력의 효과는 사실 크지 않다고 봐요. 그냥 아무 캐릭터나 골라서 타격 / 잡기하고 수세에 몰린다 싶으면 홀드로 빠져나오면 되거든요. 자기는 한 캐릭터에 시간 들여 발동 프레임/프레임 유불리에 타격 리치까지 막 단련했는데 6PP난사하다가 잡기/타격 홀드 난사 하는 사람한테 지는 경우도 심심치 않게 생기는 거죠. 굉장히 극단적인 설명이긴 하지만, 실제로 한참 국내 커뮤니티가 활성 되어있었을 무렵에 국내 유저들 로비 매치를 보면 국내 모 톱 플레이어도 홀드 난사에 심심치 않게 지는 경우가 많았고, 일본 대회만 보더라도 탑티어 플레이어들의 예선 탈락도 많이 벌어졌었던 일이었습니다.


그게 뭔 문젠데? 그럼 너도 그렇게 하면 되잖아? 맞습니다. 그렇게 하면 되긴 하죠. 근데 게임이 단순해지겠죠. 아야네를 고르든 배스를 고르든 그냥 눈치보다가 홀드나치고 타격하다가 홀드할거 같으면 잡기나 쓰고 쳐 맞기 시작하면 홀드해서 데미지 뽑거나 역으로 하카로 잡히고. 게임이 그냥 운에 너무 치우치는 것 같지 않나요? 물론 홀드맨이나 개돌맨을 파훼하는것도 실력이겠지만, 이 게임이 여타 다른 격투게임에 비해 운이 작용하는것은 너무나도 크다고 생각합니다. 정리하자면 캐릭터별 고유개성의 의미 희석+라운드 시작부터 끝까지 확률에 크게 의지. 가 문제가 되겠습니다.



그럼 어떻게 하라고. 게임이 원래 그런걸. 네. 일단 도아5는 이미 바꿀수 있는 시점을 지났고, 지금 당장은 아니더라도 언젠가는 나올 도아6 에서는 홀드가 이런 방향으로 바뀌었으면 하는 바램입니다.


우선 데미지를 대폭 줄여야 합니다. 통상홀드시 현행의 1/3수준까지는 떨어져야 된다고 봅니다. 대신  캐릭터 밸런스중 홀드 수치가 높은 (레이팡, 베이먼, 하야부사 등) 캐릭터들의 익스퍼트 홀드 데미지는 적은량의 데미지 수정을 하되, 피격 당하는 도중에는 마찬가지로 1/3 하향조정.


두번째로는 홀드 후딜 대폭 추가. 지금처럼 홀드를 실패해도 홀드 난사 하는 경우가 사라지고 하카잡기 등으로 홀드실패에 대한 리스크를 더 크게 지어줘야 합니다.


대신 홀드 수치가 높은 캐릭터들에겐 현행처럼 특수홀드(3H같은) 부여하되, 현재와 마찬가지로 크리티컬중에는 사용이 불가능 하도록 하고, 위에 적은대로 익스퍼트홀드의 데미지는 크게 하향조정하지 않은채로 후딜만 조정하면 밸런스적으로 유지 못할 수준은 아니라고 생각합니다.


홀드 자체를 크리티컬 상황에서 급하게 빠져나올수 있는 수단 정도로 만드는 것. 대충 이런식으로 조정하게되면 도아의 아이덴티티인 홀드 자체는 존속이 가능하면서 현재처럼 캐릭터별 전략과 개성을 해치치 않고 운의 작용을 낮추면서 밸런스의 유지가 가능하지 않을까 생각합니다. 






누군가에겐 나름 공감을 얻을수도, 그냥 개소리가 될수도 있겠습니다만, 얼마전 모 국내 톱 플레이어와의 대화를 통해 평소에 갖고 있던 생각을 정리하게 되는 계기가 있었네요. 덕분에 생각을 정리하여 포스팅 해 봅니다. 도아6이 어떤 식으로 나오게 될진 모르겠는데 2부터 애정을 가지고 플레이하는 시리즈의 팬으로서 게임이 잘 되길 바라는 마음입니다. 게임성이 더 발전해서 그냥 비주얼에 혹해서 플레이 했다가 어? 이거 파볼만한 가치가 있는 게임인데? 하는 유저가 많아졌으면 하는 바램이네요.





마지막으로 다시한번 말씀드립니다만, 해당 글은 지극히 주관적인 글입니다. 게임의 팬으로서 발전 방향의 생각의 차이가 있을지언정, 저를 포함한 이 글을 봐주시는 많은 도아팬분들의 마음은 한가지라고 생각합니다.




덧글

  • TA환상 2017/10/04 12:56 # 답글

    팀닌자와 하야시가 에보와 같은 상위 토너먼트 대회에 도아를 올리기 위한 한가지 수단으로는 버추얼 파이터 캐릭터 진영을 추가한 것처럼, 그네들이 해왔던 방향성을 다시금 되돌아보는 것도 나쁘지 않을 겁니다. 버추얼 파이터는 나름 인기가도를 달리던 격겜 중 하나였고 밸런스가 나쁘지 않았던 게임이라 그것을 도아에 맞게 조율하여 추가하는 것도 나쁘지 않겠죠.

    홀딩기의 운용에 있어서는 타회사. 반남겜의 철권7에서의 추가캐릭인 고우키. 본래 철권 시리즈의 마샬 로우와 킹이 좋은 예시가 되리라 봅니다. 홀딩기가 가지는 메리트와 디메리트가 다 큰 양날의 검처럼 되버리면 나름 괜찮아 질 것 같아요. 말씀하신 후딜 추가도 그런 부분이라 생각되네요.

    다만 말씀하신 홀딩기를 크리티컬에서 빠져나오는 수단으로 만들기 보단 홀딩기에 대응할 수 있는 캔슬기를 넣어주는 것으로도 어느 정도는 그 부분을 감소 시킬 수 있지 않을까 라는게 개인 견해 입니다.
  • nakbii 2017/10/04 16:28 #

    철권은 요새 안 하다보니 잘 모르지만 어떤 식으로든 지금처럼 홀드 유지만 안 하는 식으로 갔으면 좋겠어요. 뭐가됐든 일단 좋은 쪽으로...
댓글 입력 영역