fear, and loathing in las vegas 멤버 Kei 급성심부전 사망 음악



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방금 오피셜 트윗에 떴네요.. 12일 사인은 급성심부전이라고... 슌 탈퇴에 Kei까지...

삼가 고인의 명복을 빕니다




도아6 데모 멀티플레이 간단 소감 PS3/PS4





아야네 많이 좋아졌네요. 딱히 너프된 점도 안보이는데 신기술 몇가지 추가된게 다 유용하게 쓰이는 듯.. 


6P3 에서 하단/중P 이지에 중K가 추가되었고, 뒤돈상태66  P+K(중P) 추가로 중K와 잡기 뿐이었던 이동기가 쓰임새가 훨씬 좋아졌네요.  덤으로 6P3   H+K 는 공콤 가능,  뒤돈상태66  P+K 히트시 배붕괴 상태.. 허미..


PPP ·K 기존의 PPPK에서 시간차를 통해 좀더 데미지를 뽑을 수 있게 되었고, 66KK ·K 도 비슷한 맥락인 듯. 모션 바뀌고 데미지 늘어났네요.


여기까지 보니 이번 작에서도 아야네는 상위 티어가 되지 않을까 생각 중.. 아직 발매일이 남았기 때문에 수정이 이뤄질 가능성도 있다만.. 어찌 될런지요. 아, 66K발동이 좀 느려진것 같은 느낌이 듭니다만 트레이닝이 없어서 프레임표 확인이 안되니 잘 모르겠네요. 체감만 드는걸지도.





그리고 디에고 이야기를 좀 하자면 러쉬형 캐릭터같은데 태클 기술이 엄청 좋은것 같습니다. 발동도 느리지 않은데 통상기 마지막에도 들어가고 단독으로도 들어가고 막아도 디에고 유리네요. 중단은 10프렘P에 씹히는데 같이 P치면 디에고가 이기는거 봐서 아마 유리 프렘은 1정도인듯 한데 이것만 해도 상당히 좋네요.


하단기 다음에도 사용 가능한데 이 하단기가 횡잡이라 횡도 못치고 막혀도 바로 태클 들어가니 빈틈이 없네요 -,.- 심지어 하단기가 노멀 타격으로도 추가타가 확정으로 맞네요. 최소 노멀히트 후 2타는 가드라도 할수 있게 해줘야죠. 뭐야 이 캐릭은 ㄷ ㄷ





어제부터 거의 7시간 정도 플레이 해봤는데, 테스트 버전이라 그런지 멀티 환경이 전작보다 더 안좋습니다. 핑이 너무 왔다갔다 하네요. 매치 전에는 5핑으로 보이다가 막상 게임 들어가면 1핑인 사람이 너무 많아요. 튕기는 경우도 많고. 멀티 환경 진짜 손 많이 봐야 할 듯 한데요, 과연 50일 남짓한 시간으로 이거 잡을수 있을지 모르겠네요.






그래픽은 5대비 정말 많이 좋아졌네요. 특히 캐릭터 모델링. 안그래도 도아5시절부터 캐릭터 모델링 하나는 최고라고 생각했는데 그 모델링에 살을 붙여서 훨씬 보기 좋게 만들었어요. 영상에서 보기에는 땀 표현이 너무 과한거 아닌가 싶었는데 막상 인게임을 보니 과하지 않고 자연스럽네요. 옷에 흙 묻은것도 그렇고. 이번에 솔칼6도 모델링 잘나왔다 생각했는데 확실히 테크모 캐릭터 모델링 기술이 좋구나 싶네요






마지막으로.. 신 시스템인 브레이크 게이지 시스템에 대해. 전에 홀드에 대한 단상 글 쓰면서 경직 회복 삭제에 대해 신랄하게 비판한 적이 있었는데, 이 브레이크 게이지 시스템이 생각보다는 잘 만들어진 시스템인듯 합니다. 전에 경직 회복을 삭제해놓고 엉덩방아 상태를 그대로 두면 플레이가 단조로워질수 있다는 우려를 보였는데 브레이크 홀드를 통해 우려했던 엉덩방아 확정기에서 빠져나올수 있더군요.


브레이크 게이지를 절반 사용하는데 생각보다 빨리 차네요. 풀차지가 한 게임당 두세번 정도는 되는 듯 하고 위에 설명한 브레이크 홀드나 상대의 중/상단을 무시하고 들어가는 브레이크 블로, 브레이크 홀드로만 홀드가 가능한 페이탈 러쉬로 좀더 깊은 심리전이 가능할 듯 합니다.


하지만 여전히 경직회복이 안되는 부분에서 맹점이 존재하고 홀드에 대해 우려스러운 생각이 듭니다만 뭐.. 태생이 원래 이런 게임이고 초보 유입에선 분명 긍정적인 부분도 있는게 사실이니. 부디 이번 멀티테스트때 맹점을 잘 파악하고 좀더 밸런스가 잘 맞는 시스템으로 거듭났으면 하는 바램입니다.


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